Aprender deve ser um “fluir”, não um “sofrer”

Autor convidado: Romero Tori

Terminei meu último texto neste blog,  “Se motivar aluno é difícil, pelo menos saiba como não desmotivá-lo”, com o seguinte parágrafo:

 

“Uma coisa é ter motivação para iniciar uma atividade. Outra é a pessoa se manter engajada, envolvida, imersa naquilo que está fazendo. O estado em que adoraríamos ver nossos alunos é aquele que observamos em jovens (às vezes nem tanto) gamers, focados na atividade de jogar, sem perceber o passar do tempo nem o mundo ao seu redor, tirando o máximo de suas competências. Esse estado, que pode ocorrer em qualquer contexto, não apenas no ato de jogar, tem nome: Flow. Os designers de games conhecem muito bem essa teoria, desenvolvida por Mihaly Csikszentmihalyi, psicólogo, professor e pesquisador, que infelizmente nos deixou no mês passado [outubro de 2021]. Conhecê-la é muito importante para melhor entender os fatores que mantêm ou tiram uma pessoa do estado de flow. Professores também deveriam conhecê-la.”

 

Pois bem. Vamos então entrar em flow, ou pelo menos conhecer melhor essa teoria.

 

Mas antes vou dar uma dica para ajudá-lo(a) a pronunciar “Mihaly Csikszentmihalyi”, tarefa que pode ser mais desafiadora do que entender sua teoria. A pronúncia é algo próximo de “Mirrái Chisentmirrái”. Não ajudou muito? Então você pode recorrer a uma frase, que costumava ser sugerida pelo próprio quando lhe perguntavam como pronunciar seu sobrenome, do qual se pode extrair também o nome: “Ela me mandou para o alto”. Ah, claro, pronunciada em inglês:  “She sent me high”. De alguma forma essa frase até se conecta com a teoria, pois entrar em flow é como “estar nas nuvens”. 

 

A Experiência do Flow 

Csikszentmihalyi e Larson (2014) argumentam que ao analisar as experiências de pessoas envolvidas em atividades lúdicas, tais como escalar montanhas, jogar xadrez, dançar, praticar esportes ou até mesmo compor músicas, foram identificadas características que as tornam prazerosas:

 
  1. concentração em um campo limitado de estímulos;

  2. aplicação de habilidades visando atingir objetivos claros;

  3. esquecimento de problemas da vida real;

  4. esquecimento da própria identidade;  

  5. sentimento de controle;

  6. transcendência dos limites do ego e integração psíquica com os sistemas.

 

   Em sistemas e atividades que apresentam tais características, mesmo que não necessariamente sejam lúdicos, é comum que participantes entrem em um estado que Csikszentmihalyi (1990) denominou “flow”.   

“Flow denota a sensação holística presente quando agimos com envolvimento absoluto”  (Csikszentmihalyi e Larson, 2014) 

Quando uma pessoa entra em “flow” sua consciência se funde com o ambiente que delimita a atividade, atua no limite de suas capacidades e habilidades, esquece do que acontece no mundo ao redor, sente-se focado e motivado, perde a noção de tempo e espaço. Esse estado é facilmente observado naqueles engajados em atividades de jogo. Por isso designers de jogos conhecem muito bem essa teoria e a aplicam, buscando desenvolver jogos que viabilizem e fomentem a ocorrência das seis características acima mencionadas.  

Mas o mais interessante, e útil para designers educacionais e educadores, é que o estado de flow não ocorre apenas quando as pessoas jogam ou praticam atividades lúdicas, mas também em diversos outros contextos. Até em situações trágicas, como por exemplo em resgate de vítimas de um terremoto, os voluntários ficam tão focados em vencer os desafios que têm pela frente, que podem entrar em flow e se desconectar de tudo que não contribua para o objetivo de vencê-los.   

Há pessoas que consideram o ato de estudar um sofrimento, quase uma tortura. Mas essas mesmas pessoas, em contextos que não sejam os de "estudar por obrigação”  provavelmente se divertem muito em aprender, sem se darem conta disso, como por exemplo quando precisam aprender conteúdos complexos ou desenvolver novas habilidades para resolver desafios em jogos em que estejam engajados, ou quando estão aprendendo tudo sobre determinada cultura ou região ao praticar turismo. Todos nós, quando bebês, entrávamos em flow e sentíamos grande prazer ao experimentar sensações novas, explorar e aprender a interagir com um mundo tão desconhecido e fascinante.  Por que então muitos perdem ao longo da vida esse encantamento com o “aprender” e quando precisam o fazem com sofrimento?  Porque provavelmente foram expostos a sistemas que dificultavam a ocorrência daquelas seis características acima mencionadas e, assim, criaram uma associação entre estudo e sacrifício. Por outro lado, cientistas, professores, artistas, filósofos e profissionais que amam o que fazem, em geral, são autodidatas e entram em flow facilmente quando engajados em aprender qualquer coisa. Essas pessoas sabem como criar eles mesmos as condições para uma experiência de aprendizado prazerosa (delimitam o escopo, definem objetivos, focam, etc.), mesmo quando participando de cursos que não sejam bons exemplos na criação de tais condições.  

Vamos então sintetizar os elementos da experiência de flow, apresentando algumas dicas importantes para que ocorram, conforme nos ensinam Csikszentmihalyi e Larson (2014). Quando planejando, ou aplicando, atividades didáticas, ou mesmo no papel de aprendiz, essas dicas poderão lhe ser muito úteis.

 

Elementos da  Experiência do Flow

 

Elemento 1: Atenção focada

Deve-se evitar que estímulos fora daqueles necessários ao desempenho da atividade distraiam o participante.

 

Elemento 2: Perda do ego

Se todos os participantes aceitam e respeitam as regras do sistema delimitado para determinada ação, é criado um “sistema social” sem questionamentos ou desvios e as pessoas podem se libertar de preocupações "egocêntricas". Regras claras e justas são, portanto, essenciais.

 

Elemento 3: Controle da ação e do ambiente

A pessoa não pode estar insegura sobre estar no controle da situação. Logo, é essencial que os desafios sejam compatíveis com suas habilidades. A delimitação clara do ambiente e recursos disponíveis também ajuda.

 

Elemento 4: Demanda por ação e feedback claro

Para ter uma experiência de flow é preciso que sejam demandadas ações, de forma clara e coerente, e que sejam fornecidos feedbacks claros, sem ambiguidade e de forma imediata.  Assim como nos demais elementos, este também precisa que sejam delimitados escopo, abrangência e possibilidades. Numa realidade simplificada e bem definida, não havendo inconsistências e imprevisibilidades inerentes à complexidade da vida real, fica mais claro decidir o que é certo ou errado, bom ou ruim.

 

Elemento 5: Natureza autotélica do estado de flow

Assim como ocorre em jogos e na motivação intrínseca (veja meu texto anterior) não há necessidade de recompensas ou objetivos fora da experiência de flow. Ela se basta.   

 

Equilíbrio entre desafios e habilidades

Para concluir, abordo aqui um dos pontos fundamentais da teoria de flow, que é a necessidade de equilíbrio entre desafios e habilidades. Esse ponto já foi mencionado acima, no elemento 3. Mas talvez possa ter passado despercebido o fato de que trata-se de um equilíbrio dinâmico, ou seja, o fato de em determinado momento haver compatibilidade entre desafios e habilidades não garante a permanência dessa relação. Isso porque a própria realização da atividade provoca melhoria na habilidade de realizá-la. Com o tempo a pessoa pode tornar-se tão hábil em vencer aquele “desafio”, a ponto de este deixar de sê-lo e passar a ser percebido como uma tarefa trivial, provocando assim um desequilíbrio nessa relação que pode levar ao tédio e, consequentemente, à saída do estado de flow. Esse fenômeno é muito conhecido pelos desenvolvedores de jogos.  As progressões de fase que aparecem na maioria dos games, são uma forma de restabelecer esse equilíbrio dinâmico, mantendo o jogador no canal do flow, conforme mostra a figura a seguir.  Basicamente, à medida que o jogador desenvolve mais habilidades, os desafios são incrementados de forma a trazê-lo novamente ao canal de flow. Ao aumentar os desafios deve-se tomar cuidado para que estes não ultrapassem demasiadamente as habilidades, porque nesse caso o jogador ficaria ansioso e desmotivado, o que também causaria sua saída do estado de flow. 

 

 

Conforme já mencionei, flow não ocorre apenas em situações de jogos, mas nesse contexto fica mais fácil entender os conceitos envolvidos porque os jogos possuem todas as características para fazer os participantes entrarem nesse estado mágico. Além disso, todos nós já passamos por esse estado (e vimos pessoas o experienciando) ao jogar. Mas é possível criar condições que facilitem a entrada em flow, no trabalho, no lazer ou na escola. Se você é professor ou designer instrucional e ainda não conhecia essa teoria, verá como ela poderá ajudar bastante no planejamento e execução de atividades educacionais.

 

Nesse ponto alguém poderia perguntar:    

“Ei, mas se os jogos são perfeitos para levar as pessoas ao estado de flow, não seria mais fácil introduzir os jogos na sala de aula?” 

 

Infelizmente não é tão simples assim. Primeiro porque não seria viável, nem adequado, transformar 100% de nossas aulas em jogos. As pessoas também possuem gostos diferentes com relação aos estilos e modalidades de jogos (o jogo que agrada determinado aluno pode ser detestado por outro). A própria definição de jogo inclui a necessidade de ser uma atividade voluntária (se o professor coloca o jogo como atividade obrigatória já não é mais jogo, é tarefa).  Claro que há muitas situações em que um game é uma excelente solução pedagógica. Mas não é solução para tudo. Além disso, os custos de produção de um jogo, que possua padrão de qualidade no nível que nossos alunos estão habituados com os títulos disponíveis no mercado, são comparáveis aos de produções cinematográficas.

 

Mas não desanime. Há uma alternativa que pode trazer aos alunos o engajamento e imersão dos games e do flow às suas aulas, sem necessidade de transformá-las em jogos. Chama-se gamificação. O que é e como aplicar você verá em meu próximo artigo. Até lá. 

 

Referências

CSIKSZENTMIHALYI, Mihaly; LARSON, Reed. Flow and the foundations of positive psychology. Dordrecht: Springer, 2014.


CSIKSZENTMIHALYI, Mihaly. Flow: The psychology of optimal experience. New York: Harper & Row, 1990.

 

Saiba mais sobre o autor:


 

Romero Tori é membro do Conselho da Bett Educar, Professor Associado 3 da Escola Politécnica da USP, autor do livro “Educação sem Distância” e mantém o blog "Educação sem Distância".

 

 

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