Bett UK

22-24 Jan 2025

Bett Brasil

28/Abr a 01/Mai 2025

Bett Asia

2-3 Out 2024

Bett Blog

14 mar 2022

Metaversos e Avatares: O que são? Por Onde Andavam? Por Que Voltaram?

Autor Convidado: Romero Tori
Metaversos e Avatares: O que são? Por Onde Andavam? Por Que Voltaram?


 

 

Concluí meu último artigo neste blog, (Aprender é coisa séria. Mas pode ser divertido!)  afirmando que “os metaversos são ambientes naturalmente gamificados, pois já oferecem avatar, feedback, protagonismo,  contexto, narrativa e relacionamentos, além de possuírem ‘look and feel’ de games e usarem a linguagem e a tecnologia dos jogos digitais”.

 

Não é difícil imaginar que existam muitas possibilidades de utilização desse tipo de ambiente na educação. A primeira que me ocorre é utilizá-lo em substituição à webconferência para o desenvolvimento de aulas e/ou atividades remotas. As webconferências têm sido empregadas com muito sucesso para a realização de reuniões profissionais, a ponto de muitas empresas terem decidido manter esse meio para a realização de reuniões, mesmo após o fim das recomendações de distanciamento físico (neste outro artigo explico porque prefiro o termo “distanciamento físico” a “distanciamento social”). Mas nas escolas enfrentamos algumas dificuldades. A principal delas é a relutância, perfeitamente compreensível, de os alunos abrirem suas câmeras. Muitas vezes há problemas de conexão ou indisponibilidade de webcam. Há também questões de privacidade. Mas mesmo quando um aluno se sente confortável, e deseja, se apresentar em vídeo, é comum ser constrangido pelos colegas a não fazê-lo. O fato é que a principal característica das videoconferências, que é prover uma sensação de aproximação e presença, além de possibilitar comunicações não verbais face a face muito próximas do que ocorre em reuniões realizadas sob o mesmo teto, não costuma ser aproveitada em atividades didáticas remotas. O problema não para por aí. Não apenas se perde a comunicação face a face, como aumenta-se enormemente a chance de os alunos se dispersarem, pois, cientes de não estarem sendo observados, facilmente caem na tentação de realizar atividades espúrias enquanto “participam” da atividade online.  Pela perspectiva do(a) professor(a) essa situação também é desconfortável, por perder o feedback visual dos alunos e, em muitos casos, ficar com uma sensação de “falar para as paredes” (ou para um “painel de letrinhas”, pois muitos alunos nem se dão ao trabalho de colocar sua foto no perfil do aplicativo de videoconferência).      

Você pode estar pensando:

“Hummm, mas o metaverso também não mostra os vídeos dos participantes! E se mostrasse, cairíamos no mesmo problema!” 

Respondendo a essa provável e pertinente conjectura, informo que, na verdade, há sim a possibilidade de os participantes entrarem na forma de vídeo em grande parte dos metaversos, além de esses disporem de muitas ferramentas típicas de aplicativos de videoconferência, como compartilhamento de tela, exibição de slides e lousa virtual. Mas concordo que poder entrar por vídeo no metaverso não levaria os alunos a mudar de atitude e abrir suas câmeras.

“Como, então, o metaverso poderia solucionar o problema das ‘câmeras fechadas’?"

A participação da pessoa em um metaverso se dá por meio de um avatar, o qual age e interage em nome dela, que por sua vez tem total controle sobre seu alter ego e percebe o mundo pela perspectiva desse personagem que a representa.  Essa conexão entre pessoa humana e personagem virtual do metaverso é muito forte e é facilmente percebida pela maioria dos participantes desses ambientes, sendo similar à que ocorre quando controlamos o personagem de um game.  A consequência é que o participante se sente imerso naquele mundo (se utilizar óculos de realidade virtual a sensação é ainda maior, muito próxima a de ‘estar lá’ de fato). Essa percepção de se estar com os outros participantes em um mesmo espaço, ainda que virtual, já é um ganho em relação às videoconferências, meio de comunicação que pode nos fazer sentir próximos mas não necessariamente inseridos em um mesmo ambiente. Em relação às  videoconferências com câmeras fechadas, a vantagem é que o participante precisa ficar mais atento para que controle adequadamente seu avatar e interaja com os demais avatares, além de o engajamento ser naturalmente maior por se tratar de um ambiente gamificado, conforme expliquei no já mencionado artigo anterior. Logo, usar um metaverso como ambiente para a realização de atividades remotas, possibilita preservar a privacidade dos alunos, deixá-los mais à vontade (importante principalmente para alunos que se sentem intimidados frente a uma câmera), ao mesmo tempo que oferece maior percepção de presença e de compartilhamento de um mesmo espaço, e, principalmente, maior engajamento e atenção. Mas usar o metaverso para realizar reuniões ou aulas online, em substituição às webconferências, é apenas uma das possibilidades oferecidas por esses ambientes. Praticamente qualquer atividade realizada em espaços físicos (exceto algumas atividades que envolvam contato corporal com outras pessoas ou com estruturas físicas) pode ser transportada para o espaço do metaverso, o qual, por sua vez, abre infinitas novas possibilidades, que seriam inviáveis ou impossíveis em espaços físicos. 

 

“Ok. Você me convenceu! Quero usar o metaverso! Mas ainda não entendi muito bem o que é isso. Trata-se de um game específico? Qualquer game? Ou seria aquele game chamado Second Life, que existiu há muito tempo e depois sumiu?”  

 

Ótimas perguntas ;-) . Respondo a seguir, por partes:

Primeiramente, o Second Life (SL) não deixou de existir! É o metaverso de maior sucesso até hoje, passou por um boom entre 2007 e 2012, teve uma queda no número de “residentes” (assim são chamados seus usuários), mas continua sendo bastante acessado por uma comunidade fiel.

Em segundo lugar,  o SL não é um jogo, assim como a maioria dos metaversos. É possível considerar um game como metaverso (não qualquer game, apenas aqueles que possuam os requisitos que caracterizam um metaverso, como mostrarei logo a seguir). Mas o SL, e a maioria dos metaversos, são mais do que games, uma vez que permitem a realização de praticamente qualquer atividade, incluindo, mas não limitado a, jogos. Assim como no mundo real, num metaverso típico podemos conversar, confraternizar, passear, participar de festas, ir a exposições ou espetáculos, assistir ou ministrar aulas, comprar e vender, jogar ou até mesmo não fazer nada.   

Por fim, vou apresentar a minha definição de metaverso. Isso porque não existe consenso na literatura e, a partir do anúncio da mudança do nome da empresa de Zuckerberg de Facebook para Meta (referência explícita aos metaversos), reportagens,  ações de marketing e postagens em redes sociais têm usado esse termo com significados variados, criando muita confusão para quem tenta acompanhar o assunto. “Second Life”, o nome do já mencionado metaverso de maior sucesso até hoje, que corre o risco de perder a liderança para o metaverso da Meta, cuja pretensão é ser o novo ambiente de interação das redes sociais, significa “Segunda Vida”. Esse nome é bastante sugestivo, pois um metaverso funciona como uma outra realidade, na qual é possível socializar,  realizar atividades e transações análogas às que realizamos no mundo físico, ou seja, a nossa "primeira vida”. No entanto, há muitas variações em termos de funcionalidades e possibilidades entre metaversos. No SL, por exemplo, é possível adquirir terrenos, construir edificações, criar objetos, comercializar itens (há uma moeda e um sistema econômico específico para esse ambiente), abrir lojas, prestar serviços, além de diversas formas de interação e  socialização. Mas há também metaversos mais simples, que não possibilitam comercialização ou construção de objetos. Apesar de praticamente todos os metaversos serem tridimensionais, nada impede que sejam bidimensionais, como o Gather Town, apenas sonoros (imagine um metaverso sem imagens, apenas com interações sonoras) ou até mesmo baseados unicamente em texto, como os antigos MUD, da era pré-internet.  

“Ok. Mas, qual é a sua definição, então?” 

Ah, sim, desculpe-me. Até agora devo ter introduzido mais dúvidas do que apresentado esclarecimentos. Mas vou chegar lá. O fato é que, com tantas possibilidades de se criar outras realidades (todos os jogos e aplicações de realidade virtual, por exemplo, geram outras realidades) precisamos identificar a essência comum àqueles ambientes que podemos chamar de metaversos. Caso contrário, qualquer ambiente virtual pode acabar sendo caracterizado como tal. 

 

Aqui está a minha definição: 

“Metaverso é um ambiente digital interativo online e multiusuário, no qual as pessoas participam e interagem, com o ambiente e com outros usuários, por meio de seus avatares, entidades que as representam e por elas são controladas.”

Portanto, para que eu classifique um ambiente virtual como sendo um metaverso, verifico se são atendidos os seguintes requisitos:

  • Acesso Online 

  • Multiusuário

  • A interação se dá por meio de avatar (personagem que representa o  usuário, por ele é controlado e em seu nome atua no ambiente

Veja que não mencionei realidade virtual, muito menos óculos de RV (foco do metaverso da Meta). Também não há o requisito de ser jogo, tridimensional, nem mesmo de haver imagens ou transações comerciais. Por outro lado, não é qualquer jogo ou ambiente de realidade virtual que se enquadra nesse conceito.   

Voltando ao tema educação, além de ser alternativa aos aplicativos de webconferência, muitas são as possibilidades oferecidas pelos metaversos, como realização de eventos (as tradicionais “feiras de ciências”, por exemplo), aplicação de metodologias ativas, espaço de socialização, atividades gamificadas, entre diversas outras.

Uma tecnologia que está sendo bastante associada aos metaversos, e que pode ter grande impacto na educação, é a de blockchain, que possibilita autenticar conteúdos digitais. Com essa tecnologia será possível controlar a presença, fazer certificações,  emitir diplomas e outros documentos, receber e fazer pagamentos, controlar direitos autorais, garantir autenticidade dos conteúdos educacionais, entre outros importantes registros e autenticações que contribuirão para a virtualização das escolas. 

 

Ficou com vontade de experimentar? Selecionei para você alguns metaversos. Divirta-se:

Second Life: Primeiro metaverso de grande sucesso comercial. Nele é possível construir uma escola, um museu, um clube, uma igreja, qualquer coisa. Podem ser ministradas aulas, palestras, apresentados shows, montados eventos, galerias e exposições, realizadas festas etc. Pode-se vender ou comprar qualquer coisa construída nesse mundo, até obras de arte virtuais. É possível criar seu avatar, visitar e passear por esse mundo gratuitamente, mas para poder construir seus imóveis e mobiliário nesse mundo, é preciso comprar um terreno (chamado de ilha), além de outras taxas em função do uso de dos conteúdos criados.

Mozilla Hubs: Totalmente gratuito. É possível usar ambientes já existentes, customizar ou criar seu próprio ambiente 3D. 

Frame VR: Ferramenta online para criação de ambientes imersivos virtuais de forma colaborativa. Fácil de usar. Não precisa instalar nada (é executado no navegador de internet). Podem ser compartilhadas diversas mídias, como PDF, video, imagens, panorâmicas 360 etc. Possui algumas limitações para uso gratuito.

Gather Town: Esse ambiente é bem diferente dos metaversos tradicionais. É totalmente bidimensional e utiliza uma interface muito parecida com os games da década de 80. Simples de usar e sem exigir muito poder computacional para ser executado, tem conquistado o público jovem.  

vTime: rede social imersiva, para ser acessada por meio de óculos de realidade virtual.

 

Espero ter ajudado a desvendar um pouco sobre as novas realidades em que escolas, professores e alunos poderão estar imersos em breve. 

Falando em ambientes imersivos, aproveito para adiantar que o tema de meu próximo artigo será “Educação Imersiva”, que envolve o uso de realidade virtual, realidade aumentada, videos 360 e metaversos na educação.

 

Até lá.

 

 

Saiba mais obre o autor

Romero Tori é membro do Conselho da Bett Educar, Professor Associado 3 da Escola Politécnica da USP, autor do livro “Educação sem Distância” e mantém o blog "Educação sem Distância".

 

 

Divida esse conteúdo com seus contatos! Compartilhe em suas redes


 

Voltar ao Bett Blog
Loading